2012年12月1日 星期六

投げ検証?

ボタンガード5フレーム目

ボタンガード6フレーム目

暴れ5フレーム目

暴れ6フレーム目

2012年11月24日 星期六

挑領


在硬直恢復前先行入力33
1frame(發生同時便進入蹲姿)

在第2frame輸入P

3frame,挑領動作已出現,恢復站姿

2012年7月4日 星期三

系統補足

HOLD
normal hold是 0/17/13
critical hold 0/17/18
alpha版是 0/18/17,EX hold是 0/18/12
因為變回4擇所以傷害有提高
我認為hold不需要再改弱否則CB會太強勢
hi counter hold變成just frame,不過這會再檢討

起身踢

只有中段跟下段
跟以前比,容易用打擊技硬打掉

critical誘發技變少

side step

性能變強了
閃失敗被打是counter而不是hi counter了
指令是88/22所以很容易誤爆
也可以按8F+P+K

預計強化跳躍攻擊的閃下段性能

[DOA5]Master E3 感想(角色篇)


Hitomi

又快又硬的強角,雖然已經比alpha版弱化許多但依然強勢
4擇hold相對的增加她進攻的選項、連段好接火力也夠
這次捌き打擊動作途中也會被摔,這使得捌き打擊不再那麼強勢
最後再重複一次Hitomi是個強角,許多情況都只有2~4frame不利甚至是有利

Hayabusa

忍法速度變快,構K變成中段
從6P+K進構的速度變快了,加上構66K會防崩所以不再是廢招
構中還可以出飯綱落,不過構中出招速度有變慢
這樣打Hitomi或是Kokoro這種中段快派生多的角色會很吃力
而且我沒聽說有改快Hayabusa的打算

Ayane

不熟不過感覺不強,不過我有反應有些連段打完被對手受身掉後自己反而不利
像6PKK(這指令怪怪的,應該是指66PK吧)打完自己就不利7frame

Hayate

也是不熟,一樣感覺不強,不過他的CB技是7P而且變成中段
TN覺得他太弱而且進攻選項過少,正在考慮強化

Leifang

感覺跟DOAD類似而且一樣相當強,牆邊的繞背摔健在
跟Akira一樣空中連段打一打還可以再帶入彈地板連段
PB射程很遠
太公釣魚跟DOAD一樣是OH,TN想把她變成hold角色
預言DOA5的Leifang一定是個怪物

Tina

感覺比之前好一些,連段火力上升
破綻更少

Akira

強,火力超強,進攻壓力很大
會不想跟熟練的 Akira 玩家打

Zack

不熟,CB感覺不錯因為可以從4P發動
E3開始前才實裝所以其實還未完成

Sarah

有人說她會是最強角可是我無從判斷

Bass

OH可以帶入DOA3日版的4F+P,發生時間變快了大概是20frame左右(啊前作本來就20f啊X)
空摔需要高度更高了,不過這次他的連段能力變強,而且還是有高度需求比較低的空摔
玩起來感覺會像DOA3日版,撿摔方面不得而知

Kokoro

還是不錯強不過浮空技有點慢,hold好像有點太強因為隨便都可以觸
發danger,尻もちよろけ很強

Christie

側移性能gooood


Bayman

有不錯的尻もちよろけ,不過速度慢了點
感覺起來Bass還有可能比較快

Kasumi

封神步可以直接出,空中連段招不多

[DOA5]Master 的 E3 版感想翻譯(系統篇)

Critical Burst

CB狀態中不可hold也不可搖醒
CB的發動方法為使用CB技打滿critical量表
另一個方法是用同一招連續打中兩次,依據使用角色不同投資報酬率當然也會不一樣

CB是個很有趣的選項,但是對我來說不是必要的
而且他違反了DOA的基本原則
目前的CB用起來打法很單調,我建議多增加幾招CB技增加變化性
不過CB技的發生時間至少也要20frame甚至更慢
這樣的話我想CB會改善許多,但就算如此我依然認為沒什麼用
因為大部分角色都有13~18frame發生的浮空技(直接浮空就好的意思)
有些人覺得CB是為了PB產生的,這我可以理解
但要是用法正確我不覺得PB有那麼難打到人
CB主要還是幫助初學者可以用PB打到人
其實我認為可以套用DOAD的critical系統就好
如此一來就不需要CB,更何況本作又增加了許多不可hold的情境

PowerBlow

PB現在要按指令了,像4P+K之類
不過在體力一半以上是沒有效果的(只是普通的攻擊)
這也是一種選擇,但我還是覺得PB沒什麼必要性
在alpha體驗版中PB與其說是逆轉大技不如說是搬運技
DOA也不需要這種逆轉技,因為這角色已經有hold在負責
我認為應該把PB改成只能用EX hold反制,不過威力還是不宜過高(因為有danger zone)

2012年6月4日 星期一

本日DOA4

先作這幾天的日課:陪朋友洗分數解成就,搞定之後試著找日本人打
只能說我真的很久沒上線打了,搞不好有5~6年?
其實本來是想跟ゆかしさん打的,無奈我一進房他就退了
也有看到ギガブロトさん,まあ下次吧
總之後來是跟一位A+的日人蛇拳打
我這邊則是沒打過DOA的帳號而且剛洗完戰績勝率超低
不過也因為如此分數加很快,打了10場左右我就B了XD

對方的立回應該說是...堅實?
沒有太多多餘動作也不太作高風險高回饋的動作
首先是開幕立P搶先攻還有6PPP delay壓亂動,這大概全世界都這樣打
不過F+K > F+K > combo偷血跟毒蛇步閃起身踢後反擊這些地方居然都跟我一樣
只是起身踢用的太多...我不知道他是放空在打還是賭lag(其實也沒lag,很順)不好抓
被打倒地多半不受身等著跟我擇起身踢或是原地起身
剛剛打的時候沒想到,其實我可以用大壓壓他就好了XD
不過毒蛇步閃起身踢對習慣原地起身的人果然很有用
當初怎麼想到這招的我也忘了不過這招果然是勁~

2012年6月3日 星期日

DOA4(独断)キャラランク



S  Hayate Kasumi
A  Hayabusa Ayane Genfu
B+ Tina Christie Zack Leifang Hitomi Kokoro Helena
B  JannLee Leon Bayman Ein Spartan Eliot Lisa
C  Bass Brad
D  萬骨坊

2012年6月1日 星期五

[FTG用語]しゃがステ

しゃがステ全文為しゃがみステータス,意指蹲下狀態
顧名思義,帶有しゃがステ屬性的動作將可以迴避一切上段攻擊
如下Hold、所有角色的2P、Tina的1P等
在DOA4中しゃがステ尤其重要,因為這關係到招式會被哪一種OH吃掉
要注意的是有些招式雖然躲上段但他不一定是しゃがステ
像Ayane 4P其實全程都是站立狀態,因此一定要用上段OH才吃得掉
相對的33P則是蹲中段所以要用下段OH吃,相當強勢
其他幾個較明顯的例子還有:

(Bass)1P、1P+K、3_P
(Christie)3_P、6P+K、6P+KP
(Tina)1P、46P、46F+P、2P+K
(Leon) 33F+P

其中Tina跟Leon甚至擁有蹲上段OH,非常可怕XDD

而DOA4常常被人詬病一點的就是しゃがステ中段過於強勢(蹲著打中段,贏上段又贏下段)
 DOA5或許是因為OH變少的關係,しゃがステ中段也刪減了不少

2012年5月25日 星期五

[DOA5]Leifang VS Zack

影片公開 (youtube)
DEAD OR ALIVE 5 GAMEPLAY - THE SHOW (LEIFANG VS ZACK)


整體來說除了勝利姿勢有點怪以外,Leifang部分我算是還挺滿意
勝利姿勢的臉活像肉毒桿菌打失敗一樣,表情很僵硬
Zack則是一如往常的安定,就算被人肉砲彈也絲毫不損其威嚴
(因為本來就是這種角色XD)

元ネタ



















人肉砲彈整體演出很短,看起來不會對遊戲節奏有負面影響
Power Blow的演出好像也有比較短了 ,如果skip掉方向選擇那演出還可以更短
雖然這樣用PB就沒啥意義了不過還是支持,GJ

新キャラはよ

2012年5月14日 星期一

D3請假潮

A:老闆我要請ㄐ...
B:不准,像個男人工作回家再玩D3
A:...........
B:喔A這工作交給你了,我有點事要回去
A:咦^^;

2012年5月11日 星期五

「MHF」アップデート「フォワード.4 」情報第2弾が公開

照慣例的新怪新武器
http://www.4gamer.net/games/034/G003450/20120510068/

豪華声優陣を起用した、ハンターの新ボイスが登場!

若本規夫
岸祐二
平川大輔
釘宮理恵
悠木碧
沢城みゆき

有點想要澤城voice orz  

2012年5月10日 星期四

關於DOA的搖醒‧續

有圖有真相

被Kasumi 3K踢到counter不利25frame




















搖醒後不利變成12frame,也就是減少了13frame
實際上目前測試搖醒的極限似乎就是13frame
不過也有可能單純是我的問題
總之我到底想說什麼呢,那就是搖醒其實很有效果的(キリッ

關於DOA的搖醒(回復)

今天也來找東西寫~

從DOA2我就一直好奇搖醒的效果到底怎麼樣
 目前測試的感覺大約是「下五次指令可以減少1frame的critical(よろけ)時間

會這樣說是因為我在よろけ狀態下連按4下F鈕沒反應,按5下鈕才減少1frame
以Kasumi的3K踢到counter來看,被踢的那邊是25frame不利
連按4下→25frame不利;連按5下→24frame不利
所以起碼按鈕搖醒應該就是按5次鈕減1frame沒有錯
這樣看起來會覺得搖醒滿沒用的,不過實際上也不盡然
起碼3K用3DS的類比來搖可以把不利時間壓到12frame沒問題
25變成12這中間的差距老實說超大的XD

不利12frame表示除非Kasumi出P不然沒有招式可以打到你
不管是6P、6K還是236P等等通通都可以搖醒後擋下來,這樣看下來其實超有用的耶?
要說搖醒有什麼壞處那就是容易被摔,因為你解除critical了嘛,這樣當然會被摔
再來就是搖醒的過程容易誤輸入一些不想做的動作像蹲下或是Hold等,明明只是想搖醒後防禦結果不小心蹲下被對手中段技打也是常有的事,加上搖醒很容易導致Hold的反應速度變慢,所以怎麼取捨就要看個人的習慣了,畢竟實戰中要每次都搖到極限也不是那麼容易。

另外在DOA3及DOA4中防崩狀態也算是critical的一種,因此防崩也可以搖醒,這在實戰中是一個很重要的技巧。甚至撞牆也可以搖醒來加速倒地以減低被追擊的可能性,只要醒得夠快就算撞牆基本上也可以說是無風險(也不會有回饋就是了,當然倒地後也還是得承受猜起身的風險)。不過就目前DOA5體驗版的系統來看,防崩跟撞牆似乎都不再是critical狀態因此也就無法搖醒,這就要看製品版會不會繼續沿用此系統了。

2012年5月7日 星期一

上一篇發完又想到有東西可以講

其實是前陣子玩DOAD看到frame顯示才發現的東西

部分角色如果在じゃがステ(蹲下狀態)狀態的硬直下先行入力一些招式
那該招式的出招時間會變的...有快有慢
還是從實際例子來看,Kasumi的8K發生時間是12frame
但是如果你是在下段Hold / 下摔這種じゃがステ硬直下先行入力8K
你會發現那個8K變成10frame發生(-2),WTF XD
本來想說這樣就Kasumi imba,但是後來發現一個孔明的陷阱
一樣從じゃがステ接著出立P出招會從原來的9frame變慢成12frame(+3)
出7K的話會變成14frame (+2),感覺還滿擇的(?
目前確認到這現象的有Kasumi(α)、Hayate(他只有7K會)、雷道的8P甚至連alpha-152都中槍,最神奇的是我心血來潮拿DOA5體驗版測,Hayate蹲硬直中出7K一樣會變慢XDD
要是製品版沒調整這個問題就DOA4、DOAD、DOA5三連莊了...

硬找東西寫

來筆記一下DOA5的情報

不論上下段,Hold全體時間皆為36frame
比前作DOA4的30frame還長了6frame
因為這點所以以往最速下hold解除critical的用法沒那麼好用了
持續時間有沒有更動就不得而知
expert hold性能沒有變動繼續維持30frame
固有holdなんぞ知らん

power blow的平均發動時間約在40frame上下
(這裡是指有防崩效果且打中會進入連段的時間)
實際上角色不同會有些許的誤差,範圍大概在38~42frame左右?
威力也有角色差別,而且還差不少有點不太公平
不過個人實在是不太喜歡PB這東西
倒也不是因為它沒用,只是單純覺得PB跟DOA的理念有點牴觸
不然在critical攻防時用PB其實會比想像中還難應付一點
作為防崩技也有不錯的性能,還可以搭配橫移騙人
其實感覺既有的防崩技地位有點被搶走XD


昨天回家路上的戰利品

Steins;Gate(漫畫)




顏芸乙



好沒營養的一篇文(´∀`)
北車上課中

首篇

test
測試
テスト