2012年7月4日 星期三

系統補足

HOLD
normal hold是 0/17/13
critical hold 0/17/18
alpha版是 0/18/17,EX hold是 0/18/12
因為變回4擇所以傷害有提高
我認為hold不需要再改弱否則CB會太強勢
hi counter hold變成just frame,不過這會再檢討

起身踢

只有中段跟下段
跟以前比,容易用打擊技硬打掉

critical誘發技變少

side step

性能變強了
閃失敗被打是counter而不是hi counter了
指令是88/22所以很容易誤爆
也可以按8F+P+K

預計強化跳躍攻擊的閃下段性能

[DOA5]Master E3 感想(角色篇)


Hitomi

又快又硬的強角,雖然已經比alpha版弱化許多但依然強勢
4擇hold相對的增加她進攻的選項、連段好接火力也夠
這次捌き打擊動作途中也會被摔,這使得捌き打擊不再那麼強勢
最後再重複一次Hitomi是個強角,許多情況都只有2~4frame不利甚至是有利

Hayabusa

忍法速度變快,構K變成中段
從6P+K進構的速度變快了,加上構66K會防崩所以不再是廢招
構中還可以出飯綱落,不過構中出招速度有變慢
這樣打Hitomi或是Kokoro這種中段快派生多的角色會很吃力
而且我沒聽說有改快Hayabusa的打算

Ayane

不熟不過感覺不強,不過我有反應有些連段打完被對手受身掉後自己反而不利
像6PKK(這指令怪怪的,應該是指66PK吧)打完自己就不利7frame

Hayate

也是不熟,一樣感覺不強,不過他的CB技是7P而且變成中段
TN覺得他太弱而且進攻選項過少,正在考慮強化

Leifang

感覺跟DOAD類似而且一樣相當強,牆邊的繞背摔健在
跟Akira一樣空中連段打一打還可以再帶入彈地板連段
PB射程很遠
太公釣魚跟DOAD一樣是OH,TN想把她變成hold角色
預言DOA5的Leifang一定是個怪物

Tina

感覺比之前好一些,連段火力上升
破綻更少

Akira

強,火力超強,進攻壓力很大
會不想跟熟練的 Akira 玩家打

Zack

不熟,CB感覺不錯因為可以從4P發動
E3開始前才實裝所以其實還未完成

Sarah

有人說她會是最強角可是我無從判斷

Bass

OH可以帶入DOA3日版的4F+P,發生時間變快了大概是20frame左右(啊前作本來就20f啊X)
空摔需要高度更高了,不過這次他的連段能力變強,而且還是有高度需求比較低的空摔
玩起來感覺會像DOA3日版,撿摔方面不得而知

Kokoro

還是不錯強不過浮空技有點慢,hold好像有點太強因為隨便都可以觸
發danger,尻もちよろけ很強

Christie

側移性能gooood


Bayman

有不錯的尻もちよろけ,不過速度慢了點
感覺起來Bass還有可能比較快

Kasumi

封神步可以直接出,空中連段招不多

[DOA5]Master 的 E3 版感想翻譯(系統篇)

Critical Burst

CB狀態中不可hold也不可搖醒
CB的發動方法為使用CB技打滿critical量表
另一個方法是用同一招連續打中兩次,依據使用角色不同投資報酬率當然也會不一樣

CB是個很有趣的選項,但是對我來說不是必要的
而且他違反了DOA的基本原則
目前的CB用起來打法很單調,我建議多增加幾招CB技增加變化性
不過CB技的發生時間至少也要20frame甚至更慢
這樣的話我想CB會改善許多,但就算如此我依然認為沒什麼用
因為大部分角色都有13~18frame發生的浮空技(直接浮空就好的意思)
有些人覺得CB是為了PB產生的,這我可以理解
但要是用法正確我不覺得PB有那麼難打到人
CB主要還是幫助初學者可以用PB打到人
其實我認為可以套用DOAD的critical系統就好
如此一來就不需要CB,更何況本作又增加了許多不可hold的情境

PowerBlow

PB現在要按指令了,像4P+K之類
不過在體力一半以上是沒有效果的(只是普通的攻擊)
這也是一種選擇,但我還是覺得PB沒什麼必要性
在alpha體驗版中PB與其說是逆轉大技不如說是搬運技
DOA也不需要這種逆轉技,因為這角色已經有hold在負責
我認為應該把PB改成只能用EX hold反制,不過威力還是不宜過高(因為有danger zone)