2012年5月25日 星期五

[DOA5]Leifang VS Zack

影片公開 (youtube)
DEAD OR ALIVE 5 GAMEPLAY - THE SHOW (LEIFANG VS ZACK)


整體來說除了勝利姿勢有點怪以外,Leifang部分我算是還挺滿意
勝利姿勢的臉活像肉毒桿菌打失敗一樣,表情很僵硬
Zack則是一如往常的安定,就算被人肉砲彈也絲毫不損其威嚴
(因為本來就是這種角色XD)

元ネタ



















人肉砲彈整體演出很短,看起來不會對遊戲節奏有負面影響
Power Blow的演出好像也有比較短了 ,如果skip掉方向選擇那演出還可以更短
雖然這樣用PB就沒啥意義了不過還是支持,GJ

新キャラはよ

2012年5月14日 星期一

D3請假潮

A:老闆我要請ㄐ...
B:不准,像個男人工作回家再玩D3
A:...........
B:喔A這工作交給你了,我有點事要回去
A:咦^^;

2012年5月11日 星期五

「MHF」アップデート「フォワード.4 」情報第2弾が公開

照慣例的新怪新武器
http://www.4gamer.net/games/034/G003450/20120510068/

豪華声優陣を起用した、ハンターの新ボイスが登場!

若本規夫
岸祐二
平川大輔
釘宮理恵
悠木碧
沢城みゆき

有點想要澤城voice orz  

2012年5月10日 星期四

關於DOA的搖醒‧續

有圖有真相

被Kasumi 3K踢到counter不利25frame




















搖醒後不利變成12frame,也就是減少了13frame
實際上目前測試搖醒的極限似乎就是13frame
不過也有可能單純是我的問題
總之我到底想說什麼呢,那就是搖醒其實很有效果的(キリッ

關於DOA的搖醒(回復)

今天也來找東西寫~

從DOA2我就一直好奇搖醒的效果到底怎麼樣
 目前測試的感覺大約是「下五次指令可以減少1frame的critical(よろけ)時間

會這樣說是因為我在よろけ狀態下連按4下F鈕沒反應,按5下鈕才減少1frame
以Kasumi的3K踢到counter來看,被踢的那邊是25frame不利
連按4下→25frame不利;連按5下→24frame不利
所以起碼按鈕搖醒應該就是按5次鈕減1frame沒有錯
這樣看起來會覺得搖醒滿沒用的,不過實際上也不盡然
起碼3K用3DS的類比來搖可以把不利時間壓到12frame沒問題
25變成12這中間的差距老實說超大的XD

不利12frame表示除非Kasumi出P不然沒有招式可以打到你
不管是6P、6K還是236P等等通通都可以搖醒後擋下來,這樣看下來其實超有用的耶?
要說搖醒有什麼壞處那就是容易被摔,因為你解除critical了嘛,這樣當然會被摔
再來就是搖醒的過程容易誤輸入一些不想做的動作像蹲下或是Hold等,明明只是想搖醒後防禦結果不小心蹲下被對手中段技打也是常有的事,加上搖醒很容易導致Hold的反應速度變慢,所以怎麼取捨就要看個人的習慣了,畢竟實戰中要每次都搖到極限也不是那麼容易。

另外在DOA3及DOA4中防崩狀態也算是critical的一種,因此防崩也可以搖醒,這在實戰中是一個很重要的技巧。甚至撞牆也可以搖醒來加速倒地以減低被追擊的可能性,只要醒得夠快就算撞牆基本上也可以說是無風險(也不會有回饋就是了,當然倒地後也還是得承受猜起身的風險)。不過就目前DOA5體驗版的系統來看,防崩跟撞牆似乎都不再是critical狀態因此也就無法搖醒,這就要看製品版會不會繼續沿用此系統了。

2012年5月7日 星期一

上一篇發完又想到有東西可以講

其實是前陣子玩DOAD看到frame顯示才發現的東西

部分角色如果在じゃがステ(蹲下狀態)狀態的硬直下先行入力一些招式
那該招式的出招時間會變的...有快有慢
還是從實際例子來看,Kasumi的8K發生時間是12frame
但是如果你是在下段Hold / 下摔這種じゃがステ硬直下先行入力8K
你會發現那個8K變成10frame發生(-2),WTF XD
本來想說這樣就Kasumi imba,但是後來發現一個孔明的陷阱
一樣從じゃがステ接著出立P出招會從原來的9frame變慢成12frame(+3)
出7K的話會變成14frame (+2),感覺還滿擇的(?
目前確認到這現象的有Kasumi(α)、Hayate(他只有7K會)、雷道的8P甚至連alpha-152都中槍,最神奇的是我心血來潮拿DOA5體驗版測,Hayate蹲硬直中出7K一樣會變慢XDD
要是製品版沒調整這個問題就DOA4、DOAD、DOA5三連莊了...

硬找東西寫

來筆記一下DOA5的情報

不論上下段,Hold全體時間皆為36frame
比前作DOA4的30frame還長了6frame
因為這點所以以往最速下hold解除critical的用法沒那麼好用了
持續時間有沒有更動就不得而知
expert hold性能沒有變動繼續維持30frame
固有holdなんぞ知らん

power blow的平均發動時間約在40frame上下
(這裡是指有防崩效果且打中會進入連段的時間)
實際上角色不同會有些許的誤差,範圍大概在38~42frame左右?
威力也有角色差別,而且還差不少有點不太公平
不過個人實在是不太喜歡PB這東西
倒也不是因為它沒用,只是單純覺得PB跟DOA的理念有點牴觸
不然在critical攻防時用PB其實會比想像中還難應付一點
作為防崩技也有不錯的性能,還可以搭配橫移騙人
其實感覺既有的防崩技地位有點被搶走XD


昨天回家路上的戰利品

Steins;Gate(漫畫)




顏芸乙



好沒營養的一篇文(´∀`)
北車上課中

首篇

test
測試
テスト