2012年5月10日 星期四

關於DOA的搖醒(回復)

今天也來找東西寫~

從DOA2我就一直好奇搖醒的效果到底怎麼樣
 目前測試的感覺大約是「下五次指令可以減少1frame的critical(よろけ)時間

會這樣說是因為我在よろけ狀態下連按4下F鈕沒反應,按5下鈕才減少1frame
以Kasumi的3K踢到counter來看,被踢的那邊是25frame不利
連按4下→25frame不利;連按5下→24frame不利
所以起碼按鈕搖醒應該就是按5次鈕減1frame沒有錯
這樣看起來會覺得搖醒滿沒用的,不過實際上也不盡然
起碼3K用3DS的類比來搖可以把不利時間壓到12frame沒問題
25變成12這中間的差距老實說超大的XD

不利12frame表示除非Kasumi出P不然沒有招式可以打到你
不管是6P、6K還是236P等等通通都可以搖醒後擋下來,這樣看下來其實超有用的耶?
要說搖醒有什麼壞處那就是容易被摔,因為你解除critical了嘛,這樣當然會被摔
再來就是搖醒的過程容易誤輸入一些不想做的動作像蹲下或是Hold等,明明只是想搖醒後防禦結果不小心蹲下被對手中段技打也是常有的事,加上搖醒很容易導致Hold的反應速度變慢,所以怎麼取捨就要看個人的習慣了,畢竟實戰中要每次都搖到極限也不是那麼容易。

另外在DOA3及DOA4中防崩狀態也算是critical的一種,因此防崩也可以搖醒,這在實戰中是一個很重要的技巧。甚至撞牆也可以搖醒來加速倒地以減低被追擊的可能性,只要醒得夠快就算撞牆基本上也可以說是無風險(也不會有回饋就是了,當然倒地後也還是得承受猜起身的風險)。不過就目前DOA5體驗版的系統來看,防崩跟撞牆似乎都不再是critical狀態因此也就無法搖醒,這就要看製品版會不會繼續沿用此系統了。

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